Entertainment Design, per gli amici ED3SIGN, per altri ancora ETRESIGN: che cos'è e perché abbiamo deciso di fondarla?

Avevamo davvero bisogno di un'altra agenzia di comunicazione / software house / cos'è che facciamo? La risposta per noi è evidente: sì.

Nella mia esperienza le aziende raramente hanno problemi di crescita per l'assenza di idee. Le idee sono ovunque e più numerose che mai, ma da sole non bastano. Per trasformare un'idea in realtà servono persone, non solo competenti nel loro dominio ma che sappiano collaborare tra loro e condividere le proprie conoscenze. Sono sempre le singole persone o piccoli gruppi di esse a fare la differenza, anche nelle più grandi società. Gmail e Xbox sono solo due esempi di prodotti realizzati da team di dimensione contenuta o da un singolo individuo, e che oggi utilizziamo su scala globale. Certo, stiamo parlando di colossi tech con disponibilità economiche superiori a intere Nazioni, ma il cambiamento parte spesso dall'intuizione di pochi.

Ogni prodotto è un piccolo miracolo

Il documentario sulla storia della Xbox, "Power On" è altamente consigliato, non solo per gli appassionati del mondo ludico. All'interno di un contesto corporate come Microsoft e in un mercato dominato da Sony con Playstation, un piccolo team di appassionati è riuscito a creare una realtà importante come Xbox.

È interessante osservare come prodotti che oggi diamo per scontati siano nati dalla passione e le notti insonni di una decina di individui, che in più di un'occasione avrebbero potuto abbandonare l'impresa o non provarci affatto.

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Lungo il mio percorso ho avuto modo di lavorare ai progetti più disparati, dal piccolo blog, al gestionale per la multinazionale fino al fintech, lavorando in contesti di diversa dimensione e cultura. Ho avuto a che fare con sviluppatori molto abili ma pessimi da un punto di vista della user experience, designer creativi ma senza alcun riguardo per gli aspetti tecnici, manager con idee brillanti ma confusi nella gestione delle risorse.

Da ognuna di queste persone ho imparato molto ma allo stesso tempo ho intuito che ci fosse un ampio margine di miglioramento nei processi di lavoro. Non ho mai trovato un ambiente che consentisse davvero di innovare, creando allo stesso tempo le condizioni per un business economicamente sostenibile.

Certo, "non siamo in America" — le persone ci tengono a precisarlo spesso — ma in un mondo che ormai da decenni è globale vogliamo davvero accontentarci di un ruolo marginale sul panorama dello sviluppo tecnologico? Oggi più che mai l'Europa può essere competitiva non solo sul digitale ma su tutti i settori di innovazione.

Good product design requires an obsessed artist - it’s not a part-time job.

Una persona con cui collaboro da oltre 10 anni e con la quale ho avuto l'occasione di realizzare alcuni tra i progetti più gratificanti della mia vita è Paolo Mantini. In lui ho riconosciuto la figura ideale per costruire le fondamenta di ED3SIGN.


Le tre discipline

ED3SIGN (da qui forse il "3" nel nome?) nasce con l'ambizioso obiettivo di fondere tre discipline:

  1. Design
  2. Ingegneria
  3. Comunicazione

La trasversalità su queste tre aree è ciò che ci rende unici.

Entertainment Design Pillars

Designed for beauty, engineered to perfection.

L'eterna battaglia tra designer e sviluppatori

Facciamo un esempio classico ma significativo:

Il cliente ha un'idea magnifica da realizzare, ma come gran parte dei clienti ha bisogno di supporto nell'organizzare i propri pensieri e tradurli in un progetto concreto.

Si analizza il problema e si valutano le opzioni più valide per risolverlo. Purtroppo nella maggior parte dei casi si tratta di soluzioni di difficile comprensione per figure non-tecniche.

Si decide dunque di ricorrere ad un mockup: una rappresentazione grafica utile per esplorare le diverse opzioni a disposizione e validare l'idea, con un effort più contenuto rispetto alla scrittura del codice effettivo.

Il nostri amici designer costruiscono un prototipo accattivante, impegnandosi in layout sofisticati, animazioni ed altre evoluzioni creative. Il cliente è entusiasta del lavoro svolto è dà il "via libera" alla realizzazione.

La palla passa al reparto dev, che inizia ogni progetto maledicendo i colleghi designer.

"Perché la griglia non è allineata?"

"Qui non c'è spazio per mettere un testo di lunghezza variabile!"

"Chi è che ha realizzato il mockup, scusa?! Mandami un attimo l'indirizzo email che devo farci due parole. (esce sbattendo la porta)"

Queste sono solo alcune delle frasi tipiche, ma i più sapranno che gli sviluppatori di software usano espressioni ben più colorite.

Alcune cose rispetto al mockup sono irrealizzabili (almeno non nelle tempistiche previste), vanno modificate o rimosse del tutto. Il software viene consegnato ma le aspettative del cliente fissate con il mockup vengono disattese.

[...]

Si iniziano a "smussare gli angoli" laddove possibile, alterando il progetto per far fronte alle esigenze tecniche e rispettare la timeline di consegna.

Il risultato finale non risulta all'altezza, o non soddisfa pienamente i requisiti iniziali.

Il progetto fallisce.

Questa dinamica si è verificata almeno una volta nel 100% delle aziende che si occupano di grafica e sviluppo software. La situazione diventa ancor più delicata da gestire quando gli interlocutori sono entità diverse: "il grafico è sparito dopo la consegna", "il dev non mi risponde", eccetera...

Entertainment Design Bridge

Entertainment Design nasce con lo scopo di includere il design in ogni processo di business, colmando il divario tra creatività e tecnica.

Come risolvere le discontinuità? In ogni squadra è naturale che ognuno giochi nel ruolo che valorizza maggiormente le proprie capacità. Ciò che fa la differenza è la coordinazione e la cultura alle fondamenta del team.

ED3SIGN è un punto di intersezione tra creatività, design, tecnica, comunicazione e filosofia. Nessuna disciplina esiste senza le altre. È il nostro sistema operativo, in continuo aggiornamento ed evoluzione. Può sembrare un concetto astratto ma è alla base di ogni nostra interazione. Vediamo degli esempi concreti:

  • Automatizzare i processi di progettazione grafica tramite codice popolando template con dati dinamici, come l'impaginazione dei preventivi e produzione di contenuti promozionali.
  • Sostituire animazioni complesse dal punto di vista dello sviluppo con video realizzati in computer grafica (After Effectso simili)
  • Individuare il proprio target, rilevare eventuali competitor ed analizzare i dati di una campagna di marketing tramite algoritmi personalizzati

Non esiste un approccio perfetto al 100% ma lenti diverse attraverso le quali interpretare lo stesso problema. Gli approcci vanno a contaminarsi a vicenda, generando delle soluzioni innovative e talvolta inaspettate.


Il primo prodotto è l'Azienda

In conclusione possiamo realizzare un progetto fenomenale, graficamente accattivante e performante, ma se non riusciamo a comunicarlo non avrà alcuna importanza. Il famigerato "utente finale" non può apprezzare aspetti tecnici come la sicurezza del codice o la ricercatezza del design. Sta di fatto che la qualità viene ugualmente percepita nel subconscio. È nelle caratteristiche che ci rendono umani riconoscere la bellezza, anche in un prodotto immateriale come il software.

Tutto ciò che abbiamo visto finora in fondo è un problema di comunicazione.

Le cose non passano per quello che sono, ma per quello che sembrano. Eccellere e saperlo dimostrare è eccellere due volte. Ciò che è invisibile è come se non esistesse. Quelli facilmente ingannati sono più numerosi dei prudenti. L'inganno regna, le cose vengono giudicate dall'esterno e raramente sono ciò che sembrano. Un bell'aspetto esteriore è la migliore raccomandazione della perfezione interiore.

(Baltasar Gracián, The Pocket Oracle and Art of Prudence

Il nostro valore consiste nell'avere una visione d'insieme e saper valutare gli strumenti più adatti al raggiungimento dell'obiettivo, qualsiasi esso sia. Il nostro primo prodotto non poteva che essere l'azienda stessa. Non sarà facile, ma del resto niente che valga la pena inseguire lo è mai.

Manifesto

I nostri principi fondanti, sui quali non possiamo permetterci di scendere a compromessi.

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Articoli citati

How Gmail Happened: The Inside Story of Its Launch 10 Years Ago

Power On: The Story of Xbox: New docuseries explores the origins of Xbox and its evolution over 20 years